練り込み不足でデッキのバランスが悪い.
土地を置く権利大量に持ってるだけで手札に土地がないシーンが多かった.
勝ちパターンとしては高速デッキがわちゃわちゃしてリソース枯れたところでザカマ着地から燎原の火.
燎原の火の3枚目として破滅の儀式を入れてみたけどザカマを巻き込むので失敗.
妨害カードはザカマで触れない場所に対処できる軽いカードが良さそう.
・序盤のマナ・アーティファクトを止めれる石のような静寂
・マナクリーチャーを流せる紅蓮地獄
は必要
爆発域は何もしない時が多かったから解雇してたけど入れ直そう

普段行く月曜秋葉原マジッカーズでは青系高速コンボがないので青対策がゴミになるけど水道橋東京MTGは青系が多いから入れないと話しにならないんだよな(なお引けない)
コンバットオンリーのターナ&ティムナと巡礼者アシュリングは高速環境だとまず勝てそうにないのでコミュニティによって使うデッキが変わりそう
久々に統率者にお熱なのでメモ


統率者
《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity(RIX)》

コンボ
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth(FRF)》
《塵の精霊/Dust Elemental(PLC)》
《嵐前線の乗り手/Stormfront Riders(PLC)》

妨害
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(C16)》
《自然の要求/Nature’s Claim(IMA)》
《燎原の火/Wildfire(MM2)》
《破壊的な力/Destructive Force(M11)》
《赤霊破/Red Elemental Blast(ME4)》
《紅蓮破/Pyroblast(EMA)》

マナ加速
《芽ぐみ/Burgeoning(C16)》
《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout(SOK)》
《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger(TMP)》
《太陽の指輪/Sol Ring(C16)》
《繁茂/Wild Growth(LEA)》
《踏査/Exploration(USG)》
《魔力の櫃/Mana Vault(ME4)》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
《探検/Explore(ANN)》
《不屈の自然/Rampant Growth(MM2)》
《自然の知識/Nature’s Lore(P02)》
《Gaea’s Touch(DRK)》
《遥か見/Farseek(C16)》
《秋の際/Edge of Autumn(FUT)》
《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition(ANN)》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(C18)》
《むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth(RIX)》
《木霊の手の内/Kodama’s Reach(C16)》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(C17)》
《耕作/Cultivate(C17)》
《明日への探索/Search for Tomorrow(HOP)》
《灰からの成長/Grow from the Ashes(DOM)》
《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim(BBD)》
《爆発的植生/Explosive Vegetation(CMD)》
《発見の誘惑/Tempt with Discovery(C13)》
《未開の狩り/Hunting Wilds(C18)》
《レインジャーの道/Ranger’s Path(M13)》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》
《ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery(KLD)》
《約束の刻/Hour of Promise(HOU)》
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World(WAR)》
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
《忘却蒔き/Oblivion Sower(BFZ)》
《新緑の合流点/Verdant Confluence(C15)》
《境界なき領土/Boundless Realms(M13)》

アドバンテージ
《ニッサの勝利/Nissa’s Triumph(WAR)》
《調和/Harmonize(EVG)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(EMA)》
《巻物棚/Scroll Rack(TMP)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(C16)》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(M19)》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator(HOU)》
《レンと六番/Wrenn and Six(MH1)》
《壌土からの生命/Life from the Loam(DDJ)》
《どん欲の角笛/Horn of Greed(STH)》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
《太陽のタイタン/Sun Titan(ANN)》
《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer(ORI)》
《不屈の追跡者/Tireless Tracker(SOI)》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》

土地
《森/Forest(C17)》17
《山/Mountain(LEB)》 4
《平地/Plains(KLD)》 3
《軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion(RAV)》
《隠れた茂み/Sheltered Thicket(AKH)》
《家路/Homeward Path(C16)》
《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
《灰のやせ地/Ash Barrens(C16)》
《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《虹色の眺望/Prismatic Vista(MH1)》

《シヴの地溝/Shivan Gorge(USG)》
《露天鉱床/Strip Mine(4ED)》
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds(HOU)》
《高級市場/High Market(MMQ)》
《ならず者の道/Rogue’s Passage(C17)》


マナ加速してザカマにやんちゃしてもらうだけのデッキ
妨害カードを何枚入れれば良いのか
入れたいカード
・特殊地形対策
《血染めの月/Blood Moon(9ED)》
《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》
《破滅/Ruination(STH)》
《灰からの再興/From the Ashes(C13)》

・青対策
《窒息/Choke(TMP)》
《沸騰/Boil(8ED)》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》

《信仰無き物あさり/Faithless Looting(C14)》はモダン禁止待ってから入れます(買いたくないため)

TLSの話

2018年12月30日 Magic: The Gathering
会場で一番弱い人間のため普通にたくさん負けてました
おわり
感染使って抜けました.

デッキ選択は正解で,負けたゲームは自分のミス.
本戦まではレガシーの練習します.
BtBないと流石に辛いので買います...
直近のイベントであるTLSに参加することを目標にモダンを擦ってます.
そのためには予選を抜ける必要がありますが,未だ抜けず.
あと一勝が足りないまま燻っております.

GP香港では青いデッキをいくつか試し,最終的に青白コントロールを選択しました.
一番経験値が高い青白を常に考慮に入れつつ,気になるデッキをつまみ食いしていましたが,結局最大勢力の青白と人間に勝つにはミラーに強くした青白が良いと判断.
その結果,スピリットにボコられたり,コントロールミラーで引き分けたりと散々でしたが,過去最高の戦果を挙げられました(二日目進出).
更地相手にジェイステフェリーをコントロールしたまま,時間切れ引き分けや,無理攻めで負けをしていたので,まだ精進が足りないなと思います.
また,二日目進出者は皆上手なため時間切れになるようなことはなかったので,出場者全体のプレイスキルによって選ぶデッキを変えるべきだと改めて認識しました.

晴れる屋TCのTLS予選は週末モダン杯の代替で開催されます.
モダンシーズンでないにもかかわらず参加している人は,概ねモダンを専門にする方々.
PPTQグラインダーのように,その時一番強いデッキを使用する方々とは違い,一つのデッキを使い込んでいる方が多いです.
自分も含め,彼らは自慢のデッキでTier1をなぎ倒し優勝することを至上の喜びとしています.
そのため,Tier1筆頭の人間アグロを使う人は殆どいません.
よって,人間に強いから使用していた青白コントロールは選択肢から外れ,人間に弱いから使用を避けていたコンボデッキが選択肢に上がりました.
そこで,青赤ストーム,ドルイドコンボ,感染を試しています.

青赤ストームはMOでやるとストームカウントが楽で良いのですが,リアルだと面倒.
けち→PiF→けちでストームを稼ぐ動きをするのが快感になる人は向いていますが,リアルだとサイコロを正確に増やすのがひたすら面倒でした.
GP入賞していたプレイヤーのサイドボーディングガイドが詳細なので,自分のプレイスキルがドーピングされているのは良い点です(付け焼き刃).

ドルイドコンボはGP香港で同行していた友人にデッキリストをシェアして頂いたものです.
青白コントロール,人間に強く,わからん殺しも狙えるためGPやPPTQでかなり勝っていました.
しかし,プレイが難しく,リソース回復手段も乏しいため,ワンミスが命取り.
コンボ第一波を阻止された後のゲームプラニングにかなりの経験が必要だと感じました.
BGxの除去に暗殺者の戦利品が多く使われていることは追い風なのですが,ドレッジ対策の煽りで墓掘りの檻が流行っているのは向かい風.

感染はGPtop8に入賞していたので注目しています.
ノーガードのコンボ合戦で最速,墓地対策に引っかかりにくいなどの利点から,ドレッジを中心としたGPアトランタのメタゲームでは優位だったのでしょう.


ドレッジの隆盛により,墓地対策が多いため,この中では感染が一番ポジションが良さそうです.
勿論,対策を超える工夫はそれぞれあります.
どれも使用経験が少ないため,まだまだ練習が必要です.
モダンはやりこみ有利と言われてるので,浮気者には罰があるかもしれませんね.

レガシーは奇跡を組んだもののBtBを買いたくない病にかかっているので保留.
直前トライアル(シールド)は出得(誰も練習していない為)
プレリ状態の相手ならGPしょにぽん程度の実力でも勝ってしまう
GPTではないサイドイベントモダンはカジュアル現地人をbye持ち日本人が狩りまくってた

本選は8-4-3で終了
初めての二日目進出だけど二日目はみんな強くて勝たんかった
GP香港行きます
木曜入りで観光して、金曜日はGPT連戦予定
エターナルウィークエンドモダン、PPTQと一貫してモダンが遊べるのでなんとか2日目出場をしたい

GP千葉はシールド構築センス皆無なためお通夜
最近はほぼ毎週水曜アキバ洞窟モダン行ってます.
手持ちで組めるデッキは
・グリクシスコントロール
・青白コントロール
・エスパーコントロール
・キキコード
・マルドゥアリストクラッツ
・青黒フェアリー
・エルフ

たまにはZooみたいな真っ直ぐなアグロを使いたいんだけど手持ちじゃ組めないんだよな
猫Zooでお茶を濁すか
いつか読み返して自分を嘲笑うためのメモ

・戦隊の鷹
元は前兆の壁の枠.
壁はパララクスの波と相性が良いが,止まるクリーチャーが存在しないため剣との相性を考えて選択.
奇跡対策になると思ったら相殺独楽を超えられない.
コンボ相手に打点が遅い.

・石鍛冶の神秘家
サーチ先としては,状況次第だが,
迫撃鞘>殴打頭蓋>十手>青赤剣>>>>>>バジリスクの首輪
くらいの優先度

装備品に関して
・迫撃鞘
ヤンパイ,ボブ,ラッキーを潰して序盤の時間を稼ぐ.
能動的に自分のクリーチャーを墓地に送る.
剣,十手と違い,戦闘を介さずに相手クリーチャーに触れる点が優秀.
序盤,中盤,終盤,隙がない.

・殴打頭蓋
ダメージレースを制する.
石鍛冶から出せそうな場合,または素出しが出来そうな場合サーチするが,石鍛冶が除去されてしばらく何もしないので優先度は低い.
だいたいこれを持ってくるときは手札に迫撃鞘がある.

・十手
継続的な除去.
中盤に強い.

・青赤剣
アドバンテージ源.
中盤~終盤に強い.

・バジリスクの首輪
鷹に装備して最強ブロッカーにしたり,迫撃鞘と絡めて接死砲を作れる.
そんな悠長なことをしてる暇はない.

・巡礼者の目
4マナに到達するために3T目に出したい.
相手は渋い顔しながら目くらまし当てるが,めちゃくちゃ辛いのでやめて欲しい.
ケアして1マナ浮かせると巡礼者の目の旨味が薄れる.

・台所の嫌がらせ屋
ライフを安全域まで回復しつつ,ブロッカーになる.
生き残ればインチキできる.

・ちらつき鬼火
あらゆるカードとシナジーする.
だいたいの状況を解決してくれる.

・オーラ術師
パララクスの波を回収してパララクスの波に飲まれる.

・護衛募集員
デッキ内の殆どのカードにアクセスできる.
とりあえずちらつき鬼火みたいなところはある.

・ファイレクシアの変形者
インチキできるが,勝ってる盤面を更に勝つカードなのであまり活躍しない.

・修復の天使
単体のカードパワーが高い.シナジーもある.
重さや汎用性の点でちらつき鬼火の方が勝る.

・崇敬の壁
エルドラージのだいたいの生物を防げるが,歪める嘆きで消えてしまうのでパララクスの波で守る.

・アカデミーの学長
最強ブロッカー.

・真面目な身代わり
殻から出たら強い.
土地を伸ばして次のターンの選択肢を広げてくれる.

・目覚ましヒバリ
最低でも石鍛冶と巡礼者の目を釣ってアドバンテージ差を広げる.
出ればだいたい勝てる.

・霊体の先達
更地の盤面を再展開してくれる.
出ればだいたい勝てる.

・発明の天使
元は霊誉の僧兵の枠.
護衛募集員,目覚ましヒバリのどちらにも対応する.
出たときアドバンテージが取れる.
硫黄の精霊対策になる.
出たターンに打点を挙げられる.
絵が綺麗.
Foilが当たった.
ことを評価して投入.
投入してからはライブラリーを温めてくれます.

・太陽のタイタン
出たら勝ち.

・パララクスの波
デッキの核

・出産の殻
出せる頃にはライフがきつい.

・悟りの教示者
何故かチャリス1を置かれると手札に集まってくる.
サイド後に輝く.

・剣を鋤に
相手の妨害しかせず,シナジーがないので,メインは自分のやりたいことだけを詰め込んだ結果メイン1サイド3に.

サイドボード
・神聖の力戦
不利なバーンとANT対策に.
初手になければどう頑張っても勝てないので.
エーテル宣誓会の法学者は後手番だと間に合わなかったり,衰微されるので力戦を優先.
複数の対策カードを張りたいが,枠がなかった.

・トーモッドの墓所
初手にほしいが,なくても悟りの教示者経由で設置できる一時的な墓地対策.

・太陽と月の輪
初手にほしいが,なくても悟りの教示者経由で設置できる継続的な墓地対策.
RIPじゃないのは自分も墓地を使うためだが,コンボ相手に墓地利用する余裕はないのでRIPで良かった.

・亡霊の牢獄
元は神の怒りだったが,パララクスの波とマナ域が被るため,軽くサーチできることを評価し採用.


前日
神聖の力戦をトレードで入手.
Savannahを借りる.

以下のリストが出来上がる

https://dig.cards/decks/magicthegathering/80831/
25 クリーチャー
4戦隊の鷹
4石鍛冶の神秘家
3巡礼者の目
2太陽のタイタン
1修復の天使
1台所の嫌がらせ屋
1ちらつき鬼火
1崇敬の壁
1アカデミーの学長
1オーラ術師
1発明の天使
1目覚ましヒバリ
1真面目な身代わり
1ファイレクシアの変形者
1護衛募集員
1霊体の先達

13 呪文
4パララクスの波
1オパール色の輝き
1バジリスクの首輪
1出産の殻
1剣を鍬に
1悟りの教示者
1梅澤の十手
1殴打頭蓋
1火と氷の剣
1迫撃鞘

22 土地
10平地
4吹きさらしの荒野
3空の遺跡、エメリア
2不毛の大地
1Savannah
1幽霊街
1森

15 サイドボード
4神聖の力線
3剣を鍬に
1トーモッドの墓所
1亡霊の牢獄
1太陽と月の輪
1封じ込める僧侶
1浄化の印章
1真髄の針
1花の絨毯
1議会の採決


R1:ジャンド ○
序盤のハンデス,リリアナにマウント取られない限り勝てるので,神聖の力戦をサイドイン(引きませんでした).

R2:奇跡 ×
ヘタクソなので負けました.

R3:リアニ ×
G1,ダブマリディスカードからリアニコンボで負け.
G2,相手マリガンこちら墓地対策引いて勝ち.
G3,相手1Tリアニで負け.リアニ対応で動けばまだ違かった.練習不足.

R4:ジャンド ○
G2,初手《神聖の力戦》《神聖の力戦》《神聖の力戦》《戦隊の鷹》《土地》《土地》《あと何か》をキープ(勝ちました).
G3,マリガン後占術で神聖の力戦がこんにちは(下へ行ってもらいました).

R5:青白スピリット ○
互いの殴打頭蓋がライフレースめちゃくちゃに,パララクスの波が盤面めちゃくちゃにして勝ち.

R6:ゴブリン ○
G1,相手のラッキーパンチにデッキトップからソープロが駆けつけてくれて石鍛冶十手で勝ち.
G2,ソープロ連打からのアカデミーの学長でお願いしたら相手が除去してくれたのでパララクスの波からオパールコンボ決める(壊される).
そのまま盤面の有利を返さず勝ち.

R7:エルドラージ ○
初動および対策札を相手の難題に抜かれるのを嫌い,後手番は力戦をサイドイン.
アカデミーの学長を出して,歪める嘆きが来ないようにお祈りしたら勝ち.

R8:4Cデルバー ×
G2,マリガン後,土地0でリスキーなハンドをキープしたら負け.
キープミス.

R9:リアニ ○
G1,1kill
G2,対策札張りまくって勝ち
G3,相手がマリガンの闇に飲まれて勝ち

2日目進出

2日目は私用のためここでドロップ.
フェアデッキに多く当たれたので勝ちました.
リアニは不利だが,奇跡とデルバーは練習次第でなんとかなりそう.
負けたマッチは練習不足が響いたので精進したい.
次回に向けた変更箇所としては,殻要素の排除.
殻の役割は護衛募集員が担ってくれるので,今回一度も出さなかった殻を抜いて,デッキをまとめたい.

なお,レガシーやる機会はない模様.

https://dig.cards/decks/magicthegathering/76609

マナベース真面目に作ったらミシュランが減った.
もちろん,岸辺より礁湖の方が良い.
バントエルドラージに逆立ちしても勝てないから,劇的なサイドボードが欲しい
衰滅は滅びに変えよう
春の新作
春の新作
白黒エルドラージ
買う物リスト
2 《苦渋の破棄/Anguished Unmaking(SOI)》
4 《石の宣告/Declaration in Stone(SOI)》
2 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
4 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
4 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
3 《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》
2 《廃集落/Corrupted Crossroads(OGW)》
3 《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》
2 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

スタンダードのエルドラージ,考えれば考えるほどイニストのカードが入らないぞ.
白黒で仮組したけど,高速で削る動きがない代わりに除去連打できる.
赤系だと打点が高い.
青系は横に並ぶ.
緑はマナ伸ばせる.
どれも,特殊地形でマナフラッドに強く組めるから好感触.
オランリーフの廃墟はタップインで序盤の展開を阻害するからあんま入れたくない.
ウエストベイルは地上の横並びを縦1点に替えられるから強そう.

対エルドラージデッキが組めたので

土地 25枚
3 《平地 /Plains》
4 《幽霊街/Ghost Quarter》
2 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1 《地盤の際/Tectonic Edge》
3 《島 /Island》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2 《秘教の門/Mystic Gate》
4 《Flooded Strand》

クリーチャー 12枚
2 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2 《太陽のタイタン/Sun Titan》
4 《前兆の壁/Wall of Omens》

呪文 23枚
2 《Detention Sphere》
3 《Supreme Verdict》
1 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
4 《呪文嵌め/Spell Snare》
2 《Elspeth, Sun’s Champion》
4 《流刑への道/Path to Exile》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
1 《神の怒り/Wrath of God》
2 《謎めいた命令/Cryptic Command》

サイドボード 15枚
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1 《天界の粛清/Celestial Purge》
1 《払拭/Dispel》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
2 《否認 /Negate》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》


メインはエルドラージ系ビート対策.サイド後にコンボ対策.
デッキに手応えを感じているが,プレイミスが多くて勝てない.特に対コントロール.

以下調整雑記
修復の天使があまり強くないと思ったので,ちらつき鬼火にする.果てしなきものを除去できるし.
序盤に幽霊街で2マナランド割っても,一切アドバンテージが取れないので,地盤の際を増量すべき?
ラスをもっと増やしたい.けど打点が足りない.→エルズペス
ギデオン要らんと思ったけど,プラス能力でワンパンコンボデッキを牽制しつつ打点を出せるからやっぱ強い.
太陽のタイタンを中心にデッキを組んだらZEN期の青白コントロールみたいになった.
サイドボードは要検討.
カウンターの配分,クリコマ2嵌め4は特に根拠が無いから要検討.クリコマ→差し戻し?

PPTQエンダル調布

2016年2月16日
戒め記録

R1マルドゥ×○○
G1マナ加速のみで土地祭り負け
G2ワールドブレイク
G3現実砕く
除去を現実を砕くものに使ってくれると後続が生き残る。
ニッサの誓いで4枚目をめくり警告を貰う(戒め)

R2ティムール果敢×○○
G1ワールドブレイクコジリタするも上から殴られる
G2最速ウラモグ
G3横枝代言者ミッドレンジ
コントロール奪取でお互いのカードが混ざったままでギャラリーから指摘された。
黒スリーブは被る(戒め)

R3緑単ランプ×○○
G1相手ウラモグ
G2現実砕く以外勝ち目がない盤面でトップから現実砕く
G3ワールドブレイク

R4ダークジェスカイ○○
下当たりでID出来ず。
R1相手展開遅くてワールドブレイク
R2ランプせずに代言者とコジレックの復活とチャンドラで殴りきる

4-0-1で一位抜け

SE1アブザンアグロ××
G1こっちライフ7世界を壊すもので代言者トークンギデオンアタックを何故か代言者をブロックして死亡
返しチャンドラで勝ててた。
G2チャンドラで盤面流したら代言者並べられて負け。

アブザンにはウギン>チャンドラ
コジリタは一度墓地に落とさないとギデオントークンしか流せないし、チャンドラだとサイ落とせない。
構築ミス

次はコジレックアウトでウギンをいれよう

スタンダード

2016年1月29日
何だかんだで手元に3つのデッキが
GRエルドラージランプ
Rbチャンドラスペシャル
MonoBハスク
下二つはカジュアル寄りで、余ったカードで組めた(それなりに高い)。
空中生成エルドラージから現実を砕くものを投げつけるエルドラージアグロも組みたいかも

チャンドラデッキ

2016年1月27日
やたらチャンドラが出たので


土地 (24)
10 : 山/Mountain
4 : 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
3 : 燻る湿地/Smoldering Marsh
1 : 沼/Swamp
4 : 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
2 : 汚染された三角州/Polluted Delta
クリーチャー (15)
(4)4 : カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh
(1)3 : ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
(2)4 : ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers
4 : 搭載歩行機械/Hangarback Walker
その他 (21)
(2)4 : チャンドラの誓い/Oath of Chandra
2 : 炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller
1 : チャンドラの灯の目覚め/Chandra’s Ignition
2 : 焙り焼き/Roast
2 : 焦熱の衝動/Fiery Impulse
(3)3 : コラガンの命令/Kolaghan’s Command
(3)3 : 骨読み/Read the Bones
2 : 苦しめる声/Tormenting Voice
(2)2 : 乱撃斬/Wild Slash
サイドボード (15)
3 : 塵への崩壊/Crumble to Dust
2 : ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
2 : 前哨地の包囲/Outpost Siege
2 : 弧状の稲妻/Arc Lightning
4 : 強迫/Duress
2 : 精神背信/Transgress the Mind

プレリ参加

2016年1月18日
晴れる屋双頭巨人戦に参加してきました.
めぼしいレアは難題の予見者3枚.あと光ったWaste(Basic)Land.
これを使ってみたかったので青無色デッキが完成.
残ったカードで怒涛と支援を活かせる赤白同盟者.
シールド戦は苦手だけど1時間で2デッキはきつい.
双頭巨人戦は特に盤面が膠着しやすいのに,ケツデカ生物多すぎてリミテ環境やばい.
初戦は膠着した地上をドレインで,空中を除去されて死亡.
2戦目はザダをパンプして一気に削り,残りは空からペチペチして勝ち.
3戦目は支援猛禽を3連打で勝ち.

難題の予見者は双頭巨人戦だとあまり役に立たず.
というか青無色デッキがカウンター以外に特にやることがなかった.

商品パックから難題の予見者4枚目が出て,オクで値段確認すると1.5kでニンマリ.


スイスで感覚掴んでチケトントン(1日目)
SEでチケ増やす(2日目)
SEでチケ溶かす(3日目)
課金一没ループする(4日目)
スイスに戻る(5日目)

楽しい

赤黒トークン

2015年11月16日
衰滅に負けそう

デッキの核
ドラゴンの餌
軍属童の突発
ゴブリンの群衆追い
ドラーナ
コラガン
ナラー夫妻
アタコマ

マナバランスを考えて、軍属長とか巫師とか入れたい
衰滅で壊滅するからそこは何とかしたい

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